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2021年11月7日 星期日

THE iDOLM@STER Starlit Season 白金獎盃與攻略心得

本作的白金獎盃相較於過去來說較為簡單,純作業感也比較低
這次想要參加慈善白金大賽(?)最難的部份,就是要先想辦法通過第一輪
所以在這裡就順便講一下第一輪個人攻略心得
希望能減少月底卡關的情況

主要由於人數變多+月末LIVE門檻高
所以沒辦法像前幾作那樣先集中培育一位頂尖偶像再來帶其他人的玩法
需要在前期就培育多位角色,但是又不能過份分散培育資源

〈角色培育方針〉
主要是讓各角色都先往擅長的屬性發展
盡量避免浪費訓練在不擅長的屬性,因此雙屬的角色會比較吃香
每週至少可以穩定訓練到兩次以上擅長屬性,也能比較快速拉高單體戰力
若要練單屬角,以Unison技能是變色(Change)的為主
(除了咲耶以外,其他變色技能所持者都是單屬)

〈技能方面〉
優先點全都擺在解角色能力上限,不然到中盤會一堆人卡能力卡到亂七八糟
最好可以經常掌握有哪些角色即將達到上限,來分配絆對話與營業、避免訓練的浪費
雖然本作有手動存檔可以避免過度浪費,但沒辦法快速重開也是個麻煩點
如果有餘力也可考慮點Unison Charge、以及FES需要的反擊技能等

〈錢的使用方面〉
由於本作服裝不會影響任何能力,也取消了配件
所以除非有特別喜歡的服裝,不然剛開始完全不需要把錢花在購買服裝上
但第二輪開始就要了(因為有全服裝獎盃)

第一輪的錢建議只花在:
氧氣補充瓶(酸素チャージ):時光倒流要重練,或是短期間拉能力時使用
各式糖果(XXXキャンディ):舞台表演只差一點點分數時補救用
能量飲料(パワードリンク):臨時有多數角色需要解上限或開技能時配合使用

其他至於種子之類,我個人是覺得第一輪沒那麼必要,畢竟吃沒幾個就會卡上限
除非當月需求角色都沒練要臨時補救,但這種情況通常上限都很低,很快就會再卡
使用能量飲料來幫忙快速開上限還是比較根本的作法
可以留到上限都開完需要快速拉昇能力值的時候再用

至於DLC金錢該不該買的問題
我自己是有買990日圓的兩包錢+UR種子組合包,原本是怕月末補救重練要噴錢
不過實際上我只有在7月底有卡關重練一次而已,8月後倒是都還滿順利通過
所以如果從一開始就能理解熟悉遊戲方向的話,應該是不需要買
反正都買了,就先當作第二輪之後的服裝購置基金(X

2021年10月19日 星期二

THE iDOLM@STER Starlit Season 星耀季節限定版開箱

昨天晚上終於拿到了
原本以為能在上週就拿到
但由於
amazon延遲發貨,讓我沒辦法在週末就玩到
不過還好體驗版可以先打第一個月的進度
所以某種程度上來說也是無縫接軌(?




這次外盒比起前幾作都還要大
設計上也是王道的全偶像集合單張圖
整體感來說比前兩作(白金星光、星光舞台)要好上不少

2018年1月9日 星期二

偶像大師星光舞台(IM@S Stella Stage)白金心得

原本不是很想寫心得文
一方面是忙碌,另一方面是想說本作應該沒那麼複雜到需要心得
不過最後在解一年內制霸六大Title大會時還是稍微傷了點腦筋
所以就還是分享一下,也許會有人需要(?
 
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基本上這一作簡單講就是前作(白金星光)的排毒版(?
大部分的要素都變得比較簡易(雖然有些部份實在太過簡略)

對於沒接觸過前作的人算是可以推薦的一部作品
而已經被前作荼毒過(?)的人,也能在這一作得到較好的遊戲體驗
當然,前提是要能接受有大半內容沿用自前作

這次保留前作的營業、課程、Live部份
然後服裝與配件取消數值差異,只留下服裝屬性(用來搭配Live)
這樣作的好處是可以較自由選自己喜歡看的服裝配件來玩
但反面來說,缺點就是並不會因為拿到高等服裝就會比較強

然後這一作我個人覺得最棒的點,就是取消萬惡的糖果了
希望他們可以就此學到教訓,不要再讓單機玩家課金玩轉蛋了


而以往服裝跟配件的技能,則是改成走棋盤的形式(類似技能樹)
乍看下是比較有趣一些,但由於技能種類又分得太細,讓人難以下手

像是基本技能分成Solo、Duo、Trio、Quintet、Septet以及All
技能種類就如字面,各自代表於單人、雙人、三人、五人、七人、全體
這些組隊情況下才能發揮的技能

而各類又再分成領隊(Leader)技能與隊員(Unit)技能
所以在初期訓練點數不足的情況下,很難馬上就打遍所有類型的舞台
只能先集中其中一種,來累積需要的訓練點數


劇情方面,本次同樣是另一個平行宇宙
不過本作的P有先去過一陣子合宿所,已經事先跟各偶像認識
這設定給人一種像是與前作同一世界線,但是進入不同時間分歧的感覺


然後照慣例,對手的961 Pro也有新角色
也就是發售前就有宣傳過的詩花

原以為照961的作法,應該會是面善心惡的雙面偶像
結果沒想到卻意外的是很正常的競爭對手
在這次的主線劇情中也擔任著與各偶像互動的要角
所以整個劇情跑起來還滿輕鬆自在的,沒什麼壓力


還有一點個人希望的部份就是
如果還有下一作的話,希望能加強一下765各偶像之間的互動劇情
在以不同偶像為領隊時,劇情都只有跟詩花的部份
反而跟自家其他偶像沒什麼互動(除了過場動畫以外)
總讓人覺得怪怪的


大致心得到這邊,接著就開始來講一下白金路程


2017年12月20日 星期三

THE iDOLM@STER Stella Stage 限定版開箱

不知不覺又到這個時間了
沒想到連限定版都有機會偷跑,真是讓我受寵若驚(?

總之帶著不怎麼愉悅又有點興奮的心情,去把限定版領了回家


 ▲跟前幾作限定版放在一起比較

這次的盒子跟白金星光的盒子一樣大,我猜應該是沿用
外盒封面重新設計過,跟遊戲盒外封不同,算是稍微有誠意



 ▲內容物一覽 

除了遊戲本體以外,還有Drama CD、We特別小冊子、765吊帶、社章以及月曆
東西也跟上一款差不多

2016年12月5日 星期一

為何鳥兒要在天空飛翔?~TOB全破雜感

內文部份有捏到遊戲內容,請自行斟酌


Tales系列這次的新作Berseria,前幾天也總算破了一輪
這次無論在劇情水準、角色描寫、以及戰鬥系統等方面來說,都是有極高水準的一作

世界觀是在Zestiria約一千年前,四聖主被人們遺忘,混沌不堪的時代 
這次並不是以往勇者討伐魔王般的王道劇情,而是被世界所背叛的少女的復仇劇
以往Tales的劇情大致可以分為幾種:

1. 主角在發生某些事件後踏上旅程,立志打倒某人,剛好拯救世界

2. 主角只是四處旅遊,誰知道無意間拯救了世界

3. 主角只是想回家,但還是拯救了世界(?)

所以難得來一個非王道的劇本,總是會讓人眼睛一亮
附帶一提:過去系列作我個人最喜歡的主角大概就屬スタン(D)跟ユーリ(V)
スタン是標準的正義傻瓜熱血漢,凡事大而化之、不拘小節
ユーリ則是看似吊兒郎當,其實是個很會替同伴著想的人
不過現在這種個性的角色似乎都被分到配角去了


2016年11月1日 星期二

THEiDOLM@STER Platinum Stars 白金Get


 ▲照慣例(?)先來獎盃圖

照發售後第二周累積銷售量(約82372)來看的話
目前已經拿到白金的P大概有兩百多人
好像比想像中還多一點嘛(咦?

--

這款雖然在遊戲剛發售就入手,不過當時沒什麼時間玩
所以一直到9月初才開始了這次的遊(ㄉ一ˋ)戲(ㄩˋ)
沒想到大概花了整整兩個月才解完這款白金

遊戲內容相信很多人都知道或玩過了,所以也不多作說明
這次除了偶像們的模組有著極大的躍進、動作也變得自然多了以外
相對於前幾作,另一點大改善就是把時間限制拿掉、各種負面效果也都拿掉
讓玩家可以在舒適無壓力的環境中,快樂的培育偶像、與她們互動

嗯,如果真的是這樣就好了

雖然因為系統方面大改進
讓玩家可以不用再像前幾作一樣被時間壓得喘不過氣、也不用SL來凹一堆東西
但是卻又放入了讓玩家需要花大把時間去農的要素、以及不能用SL來凹的禮物箱
真的讓人有一種:「你們到底想讓玩家體驗到什麼?」的感覺


而說到本文的主題:白金獎盃
這次的獎盃,不用說當然是歷代最難(最農)
前幾作的獎盃(以及成就)頂多只是會讓人覺得「煩悶」、「冗長」
而到了這次,還多了「絕望」感

這差別在哪呢?

如果說單純只是要讓13位偶像全升S Rank
雖然作業但總還是有明確的盡頭,時間久了總會升上去的

但加入了一個禮物箱系統,事情可就不是這麼單純
經過先人驗證,Live結束出現金箱的機率約為0.8%
而金箱可以開出的服裝/飾品共有10種

簡單說就是:
依機率計算,在每次開箱物品都剛好不重複的前提下
大約平均最少要進行1250場Live,才有可能把金箱裡的東西全收齊

當然可能有些人會說:1250場OK啦,全曲Legend不靠雜誌都要4000場了
不過1250場是運氣好的保守估計,如果運氣差也有可能會需要好幾倍的場次

而說到全曲Legend,這又是另一個故事了(略



2016年7月30日 星期六

THEiDOLM@STER Platinum Stars 白金限定包簡易開箱

IM@S期待已久的新作終於發售了
這次照慣例當然還是訂了Platinum Box
不過比起2代跟OFA的限定版來說,送的東西卻感覺越來越沒那麼驚豔

下面就稍微作個簡略介紹


▲外盒上還覆蓋著一層紙皮


▲紙皮拿開後,就是慣例的全員集合盒繪

2016年4月25日 星期一

Star Ocean 5 白金&Chaos全破心得

期待已久的SO5,同時也是我購入PS4的主因之一
雖然畫面跟系統仍然是高水準,但其他方面皆有些缺失
整個遊戲看起來像未完成品,導致發售後沒多久就負評滿天飛
不過對我來說還不算太糟,畢竟真的更糟的遊戲都玩過了
相較之下SO5頂多只能算是不符期待,還沒有到爛遊戲的程度

而這一作的白金比SO4還好拿許多,讓我算是能放下心中的大石頭
當年SO4的白金獎盃,我花了約一年、總遊戲時間700小時以上才拿到
相較之下這次SO5總共用了不到150小時就解完,算是輕鬆許多
第一輪結束時間約95小時,解完大部分收集系
第二、三輪詳細解說則留到後面


▲SO5截至目前累積銷售量約13萬
 也就是說目前拿到白金的人數可能才100人上下


獎盃部份,有難度的都在IC(Item Creation)跟收集系
個人結局可以用スーパー媚薬(降好感)跟惚れ薬シチリンX(加好感)來調整
破解最終BOSS第三型態護甲時,先出現個人畫面的就是好感最高
第二出現的是次高,可以以此為依據來考慮要降誰的好感度


需要クリエイティブ合成製作來拿的獎盃:

孤高の研究家    神秘の霊薬:藥品.品質50
食材マイスター   極上カレーライス:食品.品質50、不純物0
メタルアルケミスト 魔剣レヴァンテイン:金屬.品質50,需要ムーンナイト
大地の恵み     イグナイト・ファング:自然物.品質50,需要ムーンナイト
知の探求者     神器エーテルフローズン:魔法.品質50,需要ムーンナイト
名匠の誉      ドラグーンレイザー:機械.品質50,需要ムーンナイト
失敗は成功のもと  禁断の薬:藥品.不純物50
          或各系不純物50特殊武器(但是都比禁断の薬難作多了……)


2016年1月16日 星期六

EL PSY CONGROO - 命運石之門0 完結感想

自從小時候看過回到未來以後,與時間有關的作品就成為了我的最愛
但如果要我說對於時空邏輯與劇情張力處理得最好的作品
那我只能推這部「Steins;Gate」了(シュタインズ.ゲート,中譯:命運石之門)

當然,這部作品的知名程度也不低,所以就不多作介紹
遊戲方面除了本傳以外,先前共出了三部延伸作品,分別為

「比翼恋理のだーりん」
   Fandisc之1,若把S;G變成普通美少女遊戲(?)的世界線

「変移空間のオクテット」
   Fandisc之2,到達「命運石之門」後,又因為某些原因導致世界線變動的小故事

「線形拘束のフェノグラム」
  在α世界線中選擇不回到β世界線,而後所發生的一些個人短篇

而這次的最新作「0」
則是描寫主角岡部倫太郎第一次回到過去拯救助手紅莉栖之後
因為失敗導致心靈創傷,而遲遲不敢進行第二次時間跳躍的故事

2016年1月9日 星期六

各種意義上的新年新氣象

照「慣例」還是要說那句

去年的自己,絕對沒料到會在2016年開頭就買了PS4

(慣例請參照這篇)

就如同美食俘虜的阿虜常說的:只要想到的那一刻就是吉日
雖然有預料會在2016年中購入,不過自己的動作之快還是讓自己也吃了一驚(?

 
▲基本配件很精簡,只有電源線、HDMI、DS4手把與充電線
 還有一片之前先入手的Steins;Gate 0