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2010年6月1日 星期二

ユイユイにゃんにゃん

ピンクは最高。ツインテールは無敵。
ユイにゃんマジユイにゃん。



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最近一直在熟悉SAI的手感

雖然很久以前就聽過這套軟體,不過因為沒特殊需求而一直放置到現在
最近因為看到有些滿方便的功能(例如即時畫布翻轉、左右反轉之類)
而開始想嘗試看看

用起來覺得還算不錯
主程式小、所耗的資源也非常少
而且對於數位板的支援也是棒得沒話說
真要挑缺點的話,大概就是功能太少了
有些常用功能如圖層複製、合併等等指令也不太人性化
還好檔案可以存成PSD檔跟Photoshop交互著用
雖然麻煩了點,暫時不算大礙

再來就是程式本身不支援Unicode
原日文版程式不管用APP還是NTLEA開啟都會出現BUG
即使用中文化版,還是會有一部分中文字亂碼,更不用說完全無法顯示日文
這也是美中不足的一點

2010年5月28日 星期五

殲滅指令!コンバットさん

以超群的機動性作出全方位移動!
就算是潛伏的害蟲也無所遁形!

沒有公害問題的豐富武裝!
藉由語音辨識系統遵守您的命令!

小小的身軀充滿了鬥志! 洋溢著忠誠心!
強壯的她名叫————

『殲滅指令!コンバットさん』



這次的コンバットさん雖然在搬家前就已經入手了
但因為忙於搬家而一直放著沒組,所以在這幾天就順便組了起來

雖然跟ホイホイさん相比之下,對原作相似度似乎稍低了一點
不過整體造型來說還是相當不錯的
只是礙於披肩跟裙子所致,可動度比ホイホイさん低了不少
這說不定也是為了原作戰鬥服版コンバットさん鋪的路吧



▲光是盒面與說明書的圖比較起來,就令人感到一股落差


▲這次的零件仍然不多

 
▲照慣例下半身完成先拍兩張(?)
 這次比較特別的設計是鞋子部份直接切出兩塊可動部份,比較能有效增加接地面



 
▲瞬間就組好了! (亞當:這都要多虧現代剪接技術的進步)

 這系列一反壽屋機戰OG的常態(?)
 全身關節都非常緊,所以單腳站基本上也都OK



▲可動度原本應該跟ホイホイさん差不多才對
 結果幾乎都被披肩跟裙子擋了起來


 

▲裙底花邊這次直接就有附贈在說明書裡了
 不過因為我不想剪說明書,所以就掃起來以後再拿去7-11印
 用了稍微厚一點的紙,質感還算不錯
 但因為要配合裙子弄出摺痕,所以我還是建議用一般列印紙就夠了


 
  
▲也許是記取之前ホイホイさん很難換臉的教訓
 這次臉部設計得比較方便拆換



▲全配件。
 其他武器大概都會配在戰鬥服版裡面


 
 
▲跟ホイホイさん合照(?)


至於接下來要出的戰鬥服版,看了原型之後我還是決定不收了
直接等PEST-X加朧機車可能比較有搞頭。

2010年5月19日 星期三

令人難忘的搬家經驗

小時候因為家裡某些緣故而輾轉租房子搬了好幾次
不過那時候都才小學而已,沒什麼個人行李
這次搬家才讓我體會到自己的雜物真的是非常多
我真希望以後再也不要搬家了(?

從上週開始就不斷在打包行李,使得原本就已經不是很大的舊家整個都被紙箱埋沒
搬家公司來的前一天,原本只是想先到新家去測試一些線路、稍微整理環境等等
可是這一弄就弄到臨晨四點,隔天早上八點又被家人電話叫醒趕回舊家幫忙搬東西
結果就是一整天都是體力超支的情況

下午東西搬得差不多之後,一些親戚到家裡來幫忙準備入厝的儀式
旁邊還有幾個父女檔搶著玩四人相殘(?)的Wii新超馬跟Wii Sports Resort的保齡球
而我們自家三人則是忙著整理自己的東西


▲這樣排起來一看才發覺很多書的紙都已經泛黃了
 這果然還是收實體書的一大煩惱



▲這樣猛然一看有點像二手書回收商XD


▲整個書房被我的雜物佔掉一半XD


▲總而言之就是亂


▲書的部份稍微排了一下,不過要怎麼整理排序還是頗傷腦筋


▲反省しません~ ポキン☆
 因為我偷懶不用原本的盒子裝,而是跟其他模型裝在一起
 結果等到拿出來要整理的時候才發現斷一邊(炸)
 還好最後有用AB膠黏起來了



下午稍微拜了一下地基主之後,又去樓下燒金紙污染一下空氣
然後就等著晚上的請客吃飯
以前由於我家很小,所以從來沒有像這樣一堆親戚遠道而來聚在一起
親戚都走了以後,突然之間有一股莫名的寂寞

接下來這兩三天大多都在整理雜物
我的房間到週二才完全整理結束,我媽跟我妹則是還在苦戰中
估計大約要一週才能恢復正常作息吧



▲整理結束,書也排完了
 看起來就是神清氣爽



▲書架的深度可以排前後兩層,所以裝書量大約接近舊家的兩倍


▲玻璃櫃直接作到天花板,不過其實最上面那一格放啥都看得不是很清楚了


▲正面的高櫃暫時想不到要作啥用,所以先放畫冊跟波羅麵包(?)


這次搬家就某方面而言,真的可以算是我第一次有搬家的感覺
很新鮮、很累、也很不習慣
換了一個新環境,很多事情都要重新熟悉
也希望搬家之後有個新氣象,諸多不順能稍微好轉一點

2010年4月11日 星期日

銃擊多重奏RPG - 戰鬥系統篇

這一作的戰鬥系統概念上非常新穎,乍看之下完全不知道在打啥
再加上之前放出的體驗版說明實在不足,所以會讓滿多人感到卻步

不過正式遊戲版的鬥技場倒是很親切地附有教學模式
當初應該把這一段附在體驗版才對啊,Tri-ACE

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1. 集氣(チャージ)
戰鬥中的基本攻擊動作分為幾種不同方式,這一部份放在後述。
但是無論任何攻擊方式,都必須要進行集氣這個動作
開始決定攻擊以後,目標準星位置會出現一個集氣圈,同時會開始耗損角色行動值
如果要進行多重集氣的話,行動值也會耗減越多。

另外,角色與敵人之間的距離、以及武器的集氣加速度值都會影響到集氣的速度
如果角色行動值耗到0之前沒辦法集到一段以上的話,該角色當回合就無法攻擊。



2. 暫時損傷與確定損傷
此遊戲中所受到的損傷分為暫時損傷(スクラッチダメージ)與確定損傷(ダイレクトダメージ)
受到暫時損傷的時候是以藍色表示,即使敵人因暫時損傷而使得HP降到0也不會死亡,並且還會隨著時間慢慢恢復。
如果這時候受到
確定損傷(以紅色表示)的話,先前所受的暫時損傷就會跟著一起轉為確定損傷。


3. 武器特性與集氣效果
依照武器不同,特性跟集氣的效果也不同

手槍(ハンドガン) 集氣效果:計量破壞(ゲージ.クラック)機率上升
基本攻擊力低,所造成的損傷是屬於
確定損傷。
另外,手槍本身會隨機發動計量破壞效果,受到此效果的敵人血量會分割成幾個小區塊,
有助於我方的I.S.計量表(I.S.ゲージ)恢復。

機槍(マシンガン) 集氣效果:攻擊力上升
基本攻擊力中等,不過為
暫時損傷。
隨著集氣數提昇,也會提高攻擊力,因此基本戰法就是以高集氣數的機槍先給予敵人大量的
暫時損傷,
然後再使用手槍將大量的
暫時損傷全數轉換為確定損傷。

榴彈(グレネード) 集氣效果:擊飛率上升
基本攻擊力高,所造成的損傷為
確定損傷,並且屬於範圍式攻擊。
缺點是使用數遭到限制、無法造成追擊等等。

另外隨著該武器等級的提昇,
也會因應集氣數而有一定機率出現額外的特殊技能,
例如貫通攻擊、2倍損傷等等。



4. 戰鬥的流程
基本上戰鬥中算是半即時制,
只要我方角色任何一人有所動作,敵人全員也會跟著行動,
反之則全都不會行動,因此可以先想好戰略再開始行動。

我方角色只要走動或進行集氣就會耗損行動值,
行動值歸零之後會輪到下一個角色行動,
如果需要的話,也可以跳過不想行動的角色,讓同一個角色連續行動兩次之類,
但是跳過角色的情況,連段數會重置、共振值(レゾナンス.ポイント)也會降低



5. 攻擊方式
攻擊方式分為一般攻擊、隱密行動(インビンシブル.アクション,簡稱IA)、以及共振攻擊(レゾナンス.アタック,簡稱RA)
三種攻擊都各有優缺點

一般攻擊:在敵我距離與行動值的最大集氣限度內可進行一次攻擊。
優點:隨時可使用。
缺點:有被敵人中斷的風險。

隱密行動:隨意指定一段直線距離,角色在這段直線距離內能夠不斷進行集氣與攻擊,
若隱密攻擊行進路線有經過其他兩位角色之間的話,會增加1點共振值。

優點:隱密行動期間完全不會被敵人的攻擊命中、可自由分配集氣與攻擊次數。
缺點:行動結束後高機率會一次受到來自敵人的攻擊、使用時需消耗1格I.S.計量表。

共振攻擊:三人以三角型的路線行動,並同時攻擊同一個目標。
優點:理論上能夠同時從所有的方位攻擊一位敵人,對於要破壞部位的情況來說非常方便。
與隱密行動相同,攻擊的期間不會受到來自敵人的攻擊。
缺點:需要消耗2點共振值才能發動。

一般在I.S.計量表尚有餘裕的時候,都是以隱密行動搭配機槍先消耗敵人各部位HP,再由手槍來破壞。



6. 敵人的裝甲值
大多數敵人都會有一層甚至兩層以上的裝甲值,
一般的情況下,必須先將裝甲破壞之後才有辦法命中本體;
而裝甲值會在身體的周圍以弧形綠色血條顯示,
同時也表示哪些角度有裝甲保護、哪些角度可以直接擊中本體。

上列為一般攻擊的情況,
若使用隱密行動或共振攻擊時,行進中可以讓角色使用跳躍射擊,
跳躍射擊時,子彈命中的部位會變為與原本的方向無關,變為隨機命中敵人身上任一部位。
若敵人裝甲值太高、或不想進行長期決戰的時候,也可以利用這種方式直接削減本體血量來解決敵人。



7. 浮空追擊與擊落
使用隱密攻擊或共振攻擊的地上射擊時,每發子彈都有低機率使敵人浮空
(但如果利用跳躍攻擊的話,敵人就不會浮空)
浮空之後繼續地上射擊的話,有一定機率會進入追擊;
追擊模式中,集氣速度會變成超加速、並且集氣數無上限。
反之進行跳躍射擊、自己所在位置比敵人還高的話,就會發動擊落、產生追加損傷。


其他還有TPS的障礙物掩蔽概念及一些走位等等
項目太多就不贅述了

最後來一個官方戰鬥簡介影片


2010年4月10日 星期六

命運與銃聲交響而成的終焉物語
- END of ETERNITY -

2009年4月,Tri-ACE發表了新作RPG
由於我當時還在趕稿與SO4的摧殘(?),因此沒有特別去注意這款作品
直到他們放出了第一個戰鬥系統演示PV……


靠腰這是啥鬼!?

當下我的感想只有這樣而已
看似時下流行的TPS(第三人稱視點射擊遊戲),但卻是以RPG類的下指令方式進行
即使我是Tri-ACE的忠實玩家,也很難接受構思如此新穎的系統
也暗自感嘆自己這次大概跟Tri-ACE無緣了
所以還是將心思放在SO4上面

大約2010年2月多
SO4終於完全制霸,一年以來的怨念終於得以解放
然後順便把快一年沒碰的TOV解決

正當我在物色下一款作品的時候
剛好注意到EoE有放出戰鬥體驗版
原本只是想隨便試試
一試下去的結果就是完全迷上了

遊戲節奏滿快的,目前遊玩時間58小時,主線劇情大約結束三分之二
這一篇就大略對主要角色跟世界觀作個介紹,讓還在觀望的人參考一下




故事背景:

在遙遠的未來,由於各式各樣的負面因素影響,
大氣受到污染、土地完全乾涸、地軸產生偏移,地球瀕臨著滅亡的危機。

人們著手開發了一座叫做『バーゼル』的巨大環境再生裝置,
並將它聳立在大地上,以避免即將來臨的毀滅。

起初人們只是很自然地群聚於バーゼル的週邊居住,
但隨著時光流逝,遺忘了當初建造目的人們逐漸開始往バーゼル內部築起城市,
使得バーゼル的機能日漸喪失。

不久之後,バーゼル內部開始相繼傳出有人毫無任何徵兆就死去的事件……





主要角色:


ヴァシュロン 『接受命運的男人』(CV:成田剣)

工口大叔。
職業是PMF(Private Military Firms),類似萬事屋、四處接受委託過活,
據說是過去一場大規模戰爭中唯一的生存者。

自稱ビッグマグナム。(參考影片,有捏劇情)







ゼファー 『抵抗命運的少年』(CV:下野紘)

過去曾經因為不明原因引發了一場大騷動,殺害了無數的人。
在那個事件的最後原本被ヴァシュロン殺死,但是隨後卻奇蹟似地活了下來,
目前與ヴァシュロン一起作為PMF而過活著。

本作的傲嬌角色擔當(?





リーンベル 『與命運訣別、克服命運的少女』(CV:遠藤綾)

從某個實驗設施逃出,對自己的際遇感到絕望而打算投身自殺之時,
剛好被ゼファー救了一命,隨後就留在身邊一起行動。

本作的パンチラ擔當






其他主要配角一覽:

ペーター (CV:檜山修之)
由於作為バーゼル指導者層級(カーディナル)的父親過世,使得他以弱冠19歲之齡就當上了指導者之一,
外觀看起來就是標準キモオタ,搭配檜山莫名其妙的聲調就變得更詭異了。暗戀リーンベル。

ガリジャーノン (CV:若本規夫)
擁有領先世界十年以上美感的藝術創作者。但是正因為領先世界太多,所以實際上沒有什麼人賞識他。
實質上的權力大約是整個バーゼル的No.2。

バーバレラ (CV:折笠愛)
大食客,對飲食方面有異於常人的執著。
另外根據ヴァシュロン氏的說詞,她身上有著純天然的榴彈,足以與ヴァシュロン的巨大左輪匹敵(?
(詳情參照上列ヴァシュロン介紹部份影片)

サリヴァン (CV:子安武人)
為了ロエン的理想,而提出了某個計畫,
似乎暗地中在進行著有關バーゼル的研究。

レベッカ (CV:ゆかな)
選擇了不依靠バーゼル而活之人的後裔。
代代為了適應外界的過酷環境,而逐漸進化、獲得了超越人知的謎之力量,
因為某些原因而與サリヴァン一同行動。

フリーダ (CV:佐倉ゆき)
バーゼル最後一任的教皇,
因為不明的原因(大概是由バーゼル中樞核心所決定的壽命期限)而死。

ロエン (CV:藤原啓治)
已逝教皇フリーダ身邊最親近的男人,
自從フリーダ死後,不惜一切想解開バーゼル所隱瞞的秘密。




參考資料:
エンド オブ エタニティ - Wikipedia
End of Eternity公式サイト